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#22 やるゲーム、やらされるゲーム

私は、オジサンゲーマーなので、過剰な説明のスマホアプリが苦手です。

昨今の人気アプリ、特にRPG系のモノは、ほとんどが、オートで進み、

殆ど苦労せずに勝つことが出来ます。自由に操作できるのは、装備や

パーティ編成などのデッキ編集くらい。バトルに入るとほぼやる事が同じ。

なのに、バトルが終わると盛大に褒められます。

・・・というのは極端な例ですが、コンシューマーゲームでも、こういった

「やる事がこれしかない」つまり決まったことを「やらされる」ゲームが苦手です。

なぜなら、ゲームの中では、自由でいたいと思うからです。

昔のゲームは、とにかく不親切でした。チュートリアルは概念すら存在しないですし

説明書も不十分でした。だから、ゲームシステムすら自分で探していくことが

多かったのです。その代り、自由がありました。

もちろんなんでもできる仕組みにはなっていませんが、

考える余地は多分に用意されていたのです。

だから、色々と試したり、友人と意見交換するのが楽しかったのです。

今、そういった、自分で攻略プランを立てたり、プレイスタイルを作っていくゲームは

余り受け入れられないようです。膨大なアイテム、膨大なグラフィック、膨大なマップが

用意されていても、その中をひたすら決められた通りにボタンをおして

「トレースする」だけ。

一体プレイヤーは、どこに独自性を発揮したら良いのでしょう。

シナリオはあるに越したことはありません、モチベーションを高めますから。

しかし、プレイによって積み上げられていくゲーム内データの変遷も立派に物語なのです。

思わぬ敵に躓いたり、謎が解けなくて何日もさ迷い歩くことが、

プレイヤーにとっての物語です。

その「悩む自由」を潰して、シナリオをゴリ押しするゲームは好きになれません。

ゲームは今、過当競争の時代で、ちょっとでもサービスや説明が悪いと

批判の対象となり、「炎上」という名のゲームが始まります。

ユーザーとのコミュニケーションが取りやすくなった時代故に

一つ判断を誤ると、本来のゲームのクオリティとは関係のないところに

膨大なコストが発生します。

私はそんなゲームもユーザーもまっぴらごめんです。

考え、悩み、語り合う事が楽しいと思える自由度、そんなゲームを私は作りたいです。