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#19 顧客はどこへ行った?

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たまには、業界の話をしましょう。

スマホにゲーム市場の中心が移って久しいわけですが、実際ダウンロード数がそのまま

「ゲームにお金を使っている人」ではない事は、皆さんご存知ですよね。

10年前、ユーザーの課金率は10%だと言われていました。それが、今や1~2%

100万ダウンロードを達成しても、実際にお金を払っているのは1万人しかいません。

これをコンシューマーゲームに置き換えると、1万本しか売れなかったゲームという

ことになります。余程低コストで作らないと開発費も宣伝費も回収できません。

ただ、スマホアプリは、継続して課金ができる仕組みですので、客単価あたりが

違います。正確な数字は解りませんが、コンシューマーゲームの10倍かそれ以上ないと

採算が合わないことになります。

そうして、利益を出しているタイトルもありますが、年々減り続けていると言います。

気に入ったゲームにばかり課金して、新しいゲームにお金を使わない、いわゆる「囲い込み」

が成功しているからです。

スマホ市場も、今は「#16 ゲーム機の寿命と企画のパターン」で書いた

「衰退期」に差し掛かっています。ところが、コンシューマーゲームなら、

次のハードが発売されて、順次乗り換えが始まるのですが、スマホはそうは行きません。

ゲーム機でありながら、生活必需品です。そして、「育て続けたデータを簡単に

捨てられない」という心理も働きます。これらの状況から、コンシューマーに比べて

相当長い衰退期が続くのではないかという予想ができます。そして、少しづつ

スマホから離れて行ったユーザーはどこへ行くのか?

ここからは、私の予想です。ユーザーは大きく二手に分かれるのではないでしょうか?

これからも「気軽に楽しみたい」人たちはスマホに残り、

リッチコンテンツ化したスマホアプリに飽きた人たちは、

さらなるリッチコンテンツを求めて、コンシューマーに戻る(あるいは「行く」)

のではないか? あるいは両方やる人も出てくるでしょう。

そして、コンシューマーゲームのタイトルもスマホと併用して遊べるものが

出てきています。この流れが加速してきたら、コンシューマーゲームがスマホゲームファンを

取り込んでいくことは十分考えられます。

ゆるやかな、スマホゲーム市場の衰退が、次にどんな市場に影響を与えるのか、

私の予想では、今のところコンシューマーが復権してくるのではないかと思っています。