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#17 プランナーから見たゲームの構造

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ゲームの構造というのは、一見複雑に見えて、おおよそのゲームは

同じ構造で出来ています。それはどんな仕組みかというと

1.コアになる遊び

2.コアを増幅させる遊び

3.データ群

4.シナリオ、世界観

この3段階です。

1.コアになる遊び

これは#02でも触れたように、ゲームの中で最も繰り返す遊びです。

マリオで言えばジャンプ、ドラクエで言えばバトルです。

2.コアを増幅させる遊び

「1.コアになる遊び」を飽きさせないための仕組み、例えば着せ替え要素

コレクション要素や着せ替え機能など、「1.コアになる遊び」に

広がりを持たせるための仕組みです。

3.データ群

ゲームの中に登場するアイテムや、敵、味方キャラクターのパラメータを指します。

多いほど、ゲームは重厚長大になっていきます。もちろん、多いほどバランスを取るのが

難しくなります。

4.シナリオ、世界観

ゲームの雰囲気を作り上げる、設定やお話ですね。ここで、ユーザーの好みが解れます。

ざっくりまとめると、ゲームってこの構成で出来ています。

30年前のゲームも、現代のゲームもこの構成はほとんど変わっていません。

変わったのは、2と3のバリエーションや数量が増えた点で、基本骨格は同じです。

つまり「ゲームが進化した」と言われている部分の大半はグラフィックとデータ量なのです

(それ以外も少しありますが)

そして、もう一つ。上記の番号付けは、ゲーム製作における重要度そのままです。

まず、「1.コアになる遊び」を作り、「2.コアを増幅させる遊び」で肉付けし

「3.データ群」がさらなるバリエーションを展開し、「4.シナリオ、世界観」がゲームの

雰囲気を固めていきます。

「4.シナリオ、世界観」が重要じゃないのかって? ありていに言うと

重要ではありません。シナリオや世界観は、ゲームをするための動機ではあるけれど

それが楽しさの本質ではないからです。「シナリオが面白くてゲームやってます!」って

言う人、良く耳にしますが、シナリオを追うためにやっている事は何でしょうか?

そう、ゲームプレイですよね。決してテキストだけを読んでいるわけではないのです。

楽しんでいる本人ですら、気にならないほどストレスが無く、続けられる楽しさ。

それがコアになる遊びなんですよね。